Équipes : impériales orks eldars
                eldars noirs chaotiques tyranides sœurs de batailles nécrons
Expérience
Champions : impériaux sœurs de bataille orks nécrons chaotiques
tyranides eldars eldars noirs
                     Spécial

Champions

Dreadnought et Carnifex : Lorsqu'un Dreadnought ou un Carnifex tente de se relever, son coach doit lancer un dé. Sur 4+, le dreadnought se redresse normalement, sur 1-3, il ne parvient pas à se relever et reste au sol (cela ne provoque pas de turnover). Ses coéquipiers peuvent l'aider à se redresser s'ils sont debout dans des cases adjacentes et hors de toute zone de tacle adverse. Ceci est une action gratuite réalisable n'importe quand pour chaque coéquipier qui l'aide, le dreadnought reçoit un bonus de +1 à son jet (un résultat de 1 restant toujours un échec). Un dreadnought (pas un Carnifex) est considéré comme une arme secrète et souffre d'un jet de pénalité de 8+.
Sauvegarde Démoniaque : Les monstres du Warp ont une sauvegarde spéciale appelée sauvegarde démoniaque. Lancez lD6 à chaque fois que le joueur est sérieusement touché, grièvement blessé ou tué. Sur 4+, la blessure est ignorée et le joueur reste on jeu. Les blessures KO et sonné sont quant à elles traitées normalement.
Lames empoisonnées : Les lames empoisonnées sont des armes secrètes utilisées par les eldars noirs et souffrent d'un jet de pénalité de 10+. Un joueur équipé de lames peut poignarder un adversaire au lieu de faire un blocage normal. Faites directement le jet d'armure sans lancer les dés de blocage. Si le jet d'armure est inférieur ou égal rien ne se passe. S'il est supérieur effectuez le jet de blessure et considérez tout résultats sonnés comme un KO à cause du poison. Après la première utilisation réussie, le poison n'est plus efficace jusqu'au prochain engagement et les blessures sont déterminées normalement
Réacteurs dorsaux : Un joueur équipé de réacteurs dorsaux peut l'utiliser pour effectuer des bonds comme s'il avait la compétence Saut avec une agilité de 4 mais après chaque utilisation lancer 1D6, sur un 1 il n'y a plus de carburant et le jours doit attendre le prochain engagement pour les réutiliser, jet de pénalité de 10+.
Ailes : Il s'agit d'une arme secrète souffrant d'un jet de pénalité de 8+. Un joueur équipé d'ailes peut parcourir 1 ou plusieurs cases en vol, le joueur devant décidé au début du mvt s'il utilise ou non ses ailes. S'il les utilise il peut se déplacé dans la limite de son mvt sans se soucier des zones de tacles ou des joueurs. Le joueur n'est pas obligé de faire tout son mvt en vol, il peut atterrir et continuer à pied mais ne pourra plus décoller avant le prochain tour. Mais pour chaque case parcourue en vol, lancer 1D6, sur un 1 le joueur doit atterrir dans la case où il se trouve mettant fin au mvt sans provoquer de turnover sauf si la case et occupée par un joueur qui dans ce cas est repoussé e les deux joueurs sont plaqués. En vol il est impossible de mettre le paquet, d'atterrir vonlotairement sur un joueur, de faire un blocage, d'attraper ou transmettre le ballon.