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Invocation de chauve-souris : Au début de chaque partie, le vampire peut invoquer 1D3 chauves-souris de guerre (utiliser le profile des chiens de guerre), relancer à chaque partie. Transformation en chauves-souris : Le vampire peut se déplacer de 24 ps durant sa phase de mouvement mais ne peut ni courir ni charger. De plus le vampire peut atterrir à n'importe quel étage accessible du ciel. Obstination : Le vampire ignore la première blessure qu'il subit. Réanimation : Un zombie mis hors de combat durant la dernière phase de corps à corps retourne au combat immédiatement, placer la figurine à moins de 6ps du vampire
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La mort incarnée : Toute créature vivante à moins de 6 ps subit un malus de -1 à son Cd. Malédiction de la non-vie : Le vampire gagne 1 PV sur son profil, notez que ce PV peut permettre au vampire de dépasser le nombre de PV maximum autorisé. Maître en nécromancie : Le vampire peut relancer le jet pour savoir si le vampire peut lancer un sort de nécromancie, une seule relance autorisée. Maître sorcier : le vampire peut désormais choisir les sorts qu'il obtient quand il gagne une progression.
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Résistance : Un vampire avec cette compétence ignore les modifications de mouvement dues aux armures, s'il est sur une monture le bonus est conservé. Perce-cœur : Le vampire peut relancer les attaques qui n'ont pas touché au corps à corps. Maître d'arme : Le vampire peut choisir une figurine en contact socle à socle lors de la phase de corps à corps. Cette figurine perd une attaque choisie par le vampire si elle a différents types attaques (monture, morsure). Tueur : Le vampire a un bonus de +1 pour toucher au corps à corps.
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Rapidité : Le vampire peut courir même si des ennemis se trouvent à moins de 8 ps. Transformation en brume : Le vampire peut se déplacer de 24 ps durant sa phase de mouvement mais ne peut ni courir ni charger. De plus le vampire peut atterrir n'importe où même à l'intérieur d'un bâtiment. Parade : Le vampire a une sauvegarde de 5 + contre toutes les blessures subies. Cette sauvegarde n'est pas modifiée par la force ou tout autre modificateur. Cette compétence n'est pas compatible avec Esquive et Saut de côté. Séduction : Une figurine en contact socle à socle avec le vampire doit réaliser un test de Commandement non modifié au début de la phase de corps à corps du vampire avec son Cd de base non modifié (une créature immunisée à la psychologie est immunisée à ce test), si elle échoue, la victime passe sous le contrôle du vampire. Le joueur adverse peut tenter de récupérer la figurine au début de chacun de ses tours avec un test de Cd, si la figurine est toujours sous le contrôle du vampire à la fin de la partie elle sera considérée comme ayant obtenu le résultat 61 sur le tableau des Blessures graves des héros. Le zombie garde le profil et son équipement qu'il avait avant mais pas ses compétences.
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Sauvegarde : Le vampire voit sa sauvegarde passer à 5+. Haine infinie: Le vampire peut relancer les attaques qui n'ont pas touché ou qui n'ont pas blessé au corps à corps. Régénération : Le vampire peut régénérer chaque blessure non sauvegardée sur un 4+ (même s'il tombe à 0 PV) mais s'il est blesser par du feu, il perd cette compétence définitivement et ne pourra plus la reprendre. Prise ! : Le vampire peut, jusqu'à la prochaine partie, acheter de l'équipement pour lui.
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